View Full Version : Kritik, bitte
Hab heute mal wieder ein paar Stunden an einem Modell gebastelt, das ich vor einigen Monaten angefangen und dann irgendwie vergessen hatte.
Gut, nach ein paar Stunden Arbeit in Cinema4D sieht der Torso dann so aus wie unten (wohlgemerkt: Torso - nix Kopf, nix Arme, nix Beine, und schon gar kein rigging).
Angefangen hatte ich das Teil, weil ich eine Serie Bilder machen wollte, für die ich nur einen Torso brauchte. Die üblichen Figuren wollte ich nicht nehmen, weil die irgendwo immer Einschränkungen haben. Außerdem wollte ich einfach wissen ob ich es kann.
Lustige Geschichte am Rande: Das Modell ist komplett aus dem Gedächtnis angefertigt. Also keine Vorlage. Grund: Ich wollte keinen "Look-Alike" basteln. Heute habe ich dann ne V4 geladen, um anhand dieser die Größe festzulegen. Was soll ich sagen - das Ding hatte so ziemlich die gleichen Proportionen wie die V4 :) Also Hüfte auf gleicher Höhe, Schultern, etc. Natürlich ganz anders in der Form, aber die Größe stimmte verblüffend. Scheint, dass ich die V4 ziemlich verinnerlicht habe. Sicher wegen der vielen Klamotten und Props, die ich schon dafür gemacht habe.
Na ja, ne V4 ist das nun wirklich nicht. Aber vielleicht gefällts ja jemandem. Wenn ich mit dem Modellieren fertig bin, wollte ich ein spezielles Rig dafür machen. So, daß man den Torso wirklich so bewegen kann wie einen menschlichen Körper.
atira
05-26-2009, 01:24 PM
wow, mehr kann ich dazu fast schon nicht sagen. das modell sieht echt ziemlich perfekt aus. wieviele arbeitsstunden stecken da denn drin bisher?
... und nun hast du das Rad neu erfunden?!
Glückwunsch !
Das würde ich so nicht sagen. Ich hätte gerne dass mein Rad ein bisschen runder ist als die, die es schon gibt.
Mit den mir bekannten Modellen ist es ohne ungeheuren Aufwand nicht möglich, ein 3D-Modell in eine reale Scene so einzubauen, dass man den Fake nicht auf den ersten Blick sieht.
Das ist das, was bei meinem "Rad" anders sein soll.
Dass man eine digitale Figur als solche problemlos aufdeckt, liegt übrigens nicht in erster Linie an der Textur (nur um den allgemeinen, großen Irrtum vorweg zu nehmen).
Die menschliche Wahrnehmung (also die Verifikationsprozesse, die in unserem Gehirm automatisch ablaufen, wenn wir einen Artgenossen sehen), sind höllisch kompliziert - und durch eine simple Maskerade (Textur) nicht zu täuschen. Im Grunde haben wir ein hirarschisches Feature-Bewertungssystem eingebaut, bei dem die Summe der Bewertungen irgendwas oberhalb etwa 66% Prozent ausmachen müssen um uns zu täuschen. Ein wichtiges Feature sind die "Materialeigenschaften" menschlichen Gewebes, das über ein Knochengerüst gespannt ist, dessen Beweglichkeit (posing) wir genau kennen. Deswegen erkennen wir einen echten Menschen auch dann, wenn er stark bemalt ist (Fremd-Textur).
Das o.a. zu Grunde gelegt und auf deine Analogie vom Rad adaptiert: Ja, ich möchte das Rad neu erfinden. Nämlich eines mit weniger Rollwiderstand.
wow, mehr kann ich dazu fast schon nicht sagen. das modell sieht echt ziemlich perfekt aus. wieviele arbeitsstunden stecken da denn drin bisher?
Etwa 25? Bis auf gestern wenig konzentriert (beim Fernsehen, weil ich schlecht die Finger still halten kann).
Die Korrekturen der "Kleinigkeiten" brauchen sicher noch mal 4-5 Stunden (Dellen ausbügeln, z.B.).
Jetzt muss ich aber schon dazu sagen, dass der Torso nicht das Komplizierteste ist. Jedenfalls für mich (beschäftige mich beruflich seit vielen Jahren mit Menschen - hauptsächlich weibliche - und kann sie auch "lebensecht" zeichnen/malen). Allerdings habe ich mich nie mit den Details so auseinander gesetzt, wie man es bei einem 3D-Modell muss. Etwa so: Ich weiß wie es richtig aussehen muss, habe mir aber noch nie wirklich Gedanken gemacht wie diverse Teile ihre Form erhalten, warum das so ist und wie die Formen und verschiedenen "Materialstärken" sich gegenseitig beeinflussen.
Viele Modeller gehen den Weg über das Studium der Anatomie. Das ist mir aber zu theoretisch und führt IMO regelmäßig zu korrekten aber weniger "lebensechten" Figuren. Ich möchte den anderen Weg gehen: Darstellen wie ich es kenne und anschließend gegen die Anatomie verifizieren.
Für mich wirklich kompliziert ist alles jenseits des Torsos, außer dem Kopf. Da bin ich mir auch nicht sicher, ob ich das ohne "Vorlage" hin bekommen würde. Und ich würde sicher 2-3 Mal so viel Zeit dafür brauchen.
Na ja, ich will mit dem Ding ja auch nicht die schon existierenden Figuren nacherfinden, sondern verfolge einen ganz bestimmten Zweck damit. Einen Torso, den ich problemlos in reale Bilder einfügen kann, ohne dass man den Fake sofort erkennt (ich weiß, dass das nicht nur ein Problem des Modells ist - aber alle anderen Schwierigkeiten habe ich soweit im Griff).
Umgekehrt kann ich doch problemlos aus einer "realen" weiblichen Figur eine "leblose" 3D-Figur machen.
Das ist schwieriger als du glaubst. Frag mal Schauspielschüler, die können dir sagen warum.
Ich kann doch heute aber mit Standard-Figuren (V4 oder ähnlich) jedes Fake erzeugen (etwas Postwork eingeschlossen) - das meine ich mit "Rad neu erfinden".
Keine der "billigen" Figuren lässt sich auch nur annähernd so posen, dass sie als Menschen durchgeht. Das sieht bei ein paar Modellen für High-End Applikationen anders aus; die sind aber selten konfektioniert sondern für den jeweiligen Bedarf speziell angefertigt.
Bei der V4 fängt das Problem an den Achseln an und hört bei beim "auf dem Rücken liegen" und der versteiften Hüfte noch lange nicht auf.
Bitte mal eine Frau (möglichst keine spindeldürre) sich nackt vor zu beugen, Knie dürchgedrückt, Hände an die Fesseln. Dann schau dir das von der Seite an und versuche es mit einer V4 nach zu bilden. Arme,Rücken, Brust, Bauch und Hüfte sehen bei der V4 wenig nach realem Mensch aus. Wusstest du, dass Menschen ihren Rücken krumm machen können? Verblüffend, nicht wahr? Besonders, wenn man sich dann die Vorderseite anschaut.
Wie gut sich eine Figur am Ende posen und morphen lässt, hat viel damit zu tun wie die Geometrie konstruiert ist (nicht das shaping ist gemeint, sondern wie die Flächen, bzw. "Schnitte" angeordnet sind).
Es ist ja schön für dich, wenn du mit dem zurecht kommst, was dir eine Figur wie die "eierlegende Wollmilchsau" V4 bietet. Nur, wie ich an anderer Stelle schon schrieb, verfolge ich nicht das Ziel eine "bessere V4" zu machen. Da arbeiten andere schon dran (ziemlich vielversprechend, übrigens). Ich versuche etwas zu modellieren (und vor allen Dingen: Am Ende zu riggen), dass einen speziellen Zweck verfolgt und mir meine Arbeit leichter macht.
Einen wesentlichen Teil habe ich noch vergessen zu erwähnen: Das Modell ist nicht primär für Poser bzw. D|S. Das man es am Ende vielleicht dort auch benutzen kann ist nur ein Nebeneffekt. Wobei ich aber erhebliche Probleme beim Rigging sehe, da Poser keine Vertex-Maps unterstützt. Aber vielleicht ist DAZ mit D|S dabei ja mal der Vorreiter und beglückt die Poser-Gemeinde, wer weiss :whistle:
Ich werde am nächsten Wochenende jedenfalls mit dem Rig für C4D anfangen. Bis dahin werde ich die letzten Macken wohl aus dem "perfekten Venuskörper" heraus gebügelt und die UV-Map fertig haben (gebührender Dank an Bodypaint) :)
atira
05-27-2009, 12:31 PM
*am kopf kratz* irgendwas hab ich da verpaßt ... :neutral:
Scheint, der Post auf den ich geantwortet habe, ist zurück genommen worden. Jetzt würde ich meinen auch gerne löschen, sehe aber keine Möglichkeit dazu. Hat jemand nen Tipp?
lechat
05-29-2009, 09:07 AM
:eusa_clap:Tolle Arbeit, die Du hier machst.
Kann leider nicht viel zum modellieren sagen, im Vue kann man zwar etwas zusammenbasteln aber nicht modellieren nennen. fürs C4D reicht mir leider das dafür nötige Kleingeld nicht. :neutral:
lg
leChat
mb109
05-29-2009, 11:55 AM
Kann den anderen nur zustimmen... klasse Arbeit. Mit MOdeln kenne ich mich allerdings auch nicht aus (Poser, DS, Bryce und erste Schritte in Blender...) Aber allein deswegen habe ich schon riesen Respekt :)
Was das löschen deiner Beiträge angeht, weiß ich auch nicht weiter... :(
:eusa_clap:Tolle Arbeit, die Du hier machst.
Da sage ich doch mal ganz brav: Danke!
Kann leider nicht viel zum modellieren sagen, im Vue kann man zwar etwas zusammenbasteln aber nicht modellieren nennen. fürs C4D reicht mir leider das dafür nötige Kleingeld nicht. :neutral:
Ich benutze C4D weil ich es schon seit ewigen Zeiten benutze :)
Ich sage das, weil es mittlerweile eine Menge erstklassiger, freier Alternativen gibt (Open Source). Angefangen bei "Art Of Illusion" (http://aoi.sourceforge.net/), für das es ein gutes, deutschsprachiges Forum gibt (http://www.aoi-board.de/), über den Klassiker "Wings 3D" (http://www.wings3d.com/) bis hin zur fast abgedrehten Oberliga "K-3D" (http://sourceforge.net/projects/k3d) und "Blender" (http://www.blender.org/).
Art of Illusion verdient das Prädikat "Einsteiger-Geeignet" und genießt in der Scene seit vielen Jahren Anerkennung. Man wird über schnelle Erfolgserlebnisse locker an das Metier herangeführt und kann sich hier das Grundwissen holen, das man braucht, wenn man einen der Bolliden aus dem 3D-Renderstall steuern will.
Über Wings kann man eigentlich nicht viel sagen - außer: Tut und Geht. Streight an Easy, ohne viel Firlefanz und zuverlässig bei dem was es behauptet zu können.
Blender ist eher Philosophie denn neuzeitliches, brauchbares Entwicklungstool. Jedenfalls für Leute, die nicht zwischen ihren 3D-Modellen schlafen. Wer die Zeit aufbringt sich hier einzuarbeiten, dem bleibt allerdings kein 3D-Bereich verschlossen.
Das Programm lässt in fast keinem Bereich Wünsche offen (was es heute noch nicht geben sollte, wird die Blender-Gemeinschaft morgen schon entwickelt haben), zeigt aber nicht gerne freiwillig den Weg zu dem Ort, wo die Goldtöpfe stehen. Blender ist ein zwar erwachsenes, aber im klassischen Sinne "generisch gewachsenes" Tool mit Ecken und Kanten.
Persönlich möchte ich denen, für die 3D nicht ganz neu ist, das K-3D Projekt ans Herz legen.
Es ist ein offener und konsequent objektorientierter Ansatz, der wirklich vielversprechend ist. Ist man bei der Logik des Workflows erst einmal durchgestiegen (die gute, im Programm eingebaute Hilfe unterstützt dabei), kommt man effizient zu sehr effektiven Ergebnissen. Ich liebe das Teil nicht zuletzt wegen seiner guten Unterstützung von Python :)
Hier noch der Beweis, dass Blender so gut wie alles kann. An den vielen Einstellmöglichkeiten sieht man jedoch eindrucksvoll, dass "Blender lernen" zwar ganz oben auf der Liste stehen sollte, aber keine Nachmittagsaktion ist (zum Vergrößern unten auf das Icon klicken).
mb109
06-01-2009, 04:03 AM
Hi ADP,
danke für diesen Überblick, über freie 3D Programme. Ich werde mich wohl mal mit diesem K3D beschäfftigen, wenn ich Zeit habe. Blender ist wirklich alles andere als intiutiv, aber was es kann begeistert schon :)
Für jemanden wie mich, der mit Poser, Bryce und Terragen groß geworden ist, ist es allerdings hart... allerdings fehlt mir momentan ein guter Modeller zum Glück... Ich baue fast alles in meinen Bildern aus Bryce Primitives zusammen...
Gruß
MB
JoEtzold
06-01-2009, 11:42 AM
Hi ADP,
welcher von den freien Modellierern ist denn evtl. eine brauchbare Alternative um relativ flott zu einem brauchbarem U-V-Mapping zu kommen.
Ich habe bei C4D da immer noch so meine Probleme mit dem Bodypaint bzw. dem Übergang vom reinen modellieren zum uv-mappen.
Gruß
Jo
UV-Mapping von was?
Ein einfaches Modell ist ja mehr oder weniger "per Klick" erledigt. Nicht nur in Bodypaint, auch in UV-Mapper.
Für komplexe Modelle ist Bodypaint das Tool, mit dem sich der Kampf mit den Texturen meiner Meinung nach am Leichtesten bewerkstelligen lässt (andere schwören beim Mappen auf Z-Brush; Maya-Piloten nehmen meist ebenfalls Bodypaint; Max-Fans können sich die Schande nicht eingestehen und nehmen was sie haben :)).
Es ist einfach so, dass das UV-Mappen bei komplexen Modellen kein trivialer Prozess ist. Da muss man schon wissen was man tut. Es ist in der Regel der Workflow, der beim UV-Mappen entscheidet (bei anderen ähnlich).
Faustformel: Bei etwas komplizierteren Modellen braucht man für das UV-Mappen fast so viel Zeit wie für das eigentliche Modellieren. Ich hatte schon Modelle, da war das Verhältnis sogar 1:3. Berücksichtigt man das Mapping schon beim Modellieren, kann man sich die Sache oft entscheidend erleichtern.
Das bei der R11 mitgelieferte Bodypaint schlägt mit seinen "relax"-Funktionen IMHO alles, was es derzeit auf dem Markt gibt.
lechat
06-02-2009, 09:39 AM
@ADP
:) Danke für die ausführliche Information, werde mich auch mal ausprobieren im modelieren sobald mir zwischen arbeit und anders die zeit dazu bleibt. Habe in 3 Wochen Urlaub:)
lg
leChat
kraeckerr
06-14-2009, 10:27 AM
als technisch völlig unbeleckte kann ich mich nur allertiefst verneigen vor der Arbeit all der Modeller da draußen, ohne die ich nicht ein einziges Poser-Bildchen zu stande brächte!
"Kritik" in dem Sinn kann ich also an deiner Arbeit keine üben - jedenfalls nicht im Sinne konstruktiver Kritik.
Was ich aber sagen kann ist, dass die Vorschau des Torsos richtig klasse aussieht.
Und, dass mir deine Erläuterungen zum Thema das Ganze wieder ein bisschen näher gebracht haben.
Ich würde mich freuen, wenn wir hier auch sehen dürften, wie es mit deiner Arbeit weiter geht (oder gegangen ist).
( :
In den letzen Wochen bin ich leider überhaupt nicht dazu gekommen etwas anderes zu tun als meine Arbeit :(
Dazu kommt mein 3D-Stereo-Projekt, bei dem ich mich programmtechnisch in ein paar Probleme verwickelt habe, die ich aber morgen wohl als gelöst betrachten kann.
Ich habe zwar hier und da mal den Torso geladen und zwischendurch ein paar "Fingerübungen" gemacht (und auch ein paar anatomische Korrekturen), aber im Großen und Ganzen hat sich noch nicht viel verändert.
Sobald es wieder etwas zu berichten gibt, werde ich es natürlich hier vorzeigen :)